ADOPTION AUGMENTED REALITY FOR THE DEVELOPMENT OF MEDIA SOCIALIZATION DRUG ABUSE PREVENTION
Abstrak
Abstract: Drug abuse in Indonesia is currently very worrying because of the lack of information and knowledge about the risks posed by drug abuse. Much information about drug abuse prevention is disseminated through various media such as films, seminars, training, and guidance groups. This study aims to create drug counseling media that uses 3D technology and is created through the Blender 3D tool, by combining text, audio, and video. 3D models of Image objects are represented by Augmented Reality (AR) technology. Application development is made using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study are the development of an Augmented Reality application for social media for drug abuse using the Trilib Technique, which is a cross-platform 3D model importer.
Keywords: Augmented Reality; Drugs; Blender; Trilib; MDLC
Abstrak: Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat mengkhawatirkan karena kurangnya informasi dan pengetahuan tentang risiko yang ditimbulkan oleh penyalahgunaan narkoba. Banyak informasi tentang pencegahan penyalahgunaan narkoba disebarkan melalui berbagai media seperti film, seminar, pelatihan, dan kelompok bimbingan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media penyuluhan narkoba yang menggunakan teknologi 3D dan dibuat melalui perangkat Blender 3D, dengan menggabungkan teks, audio, dan video. Model 3D objek figur direpresentasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Pengembangan aplikasi dibuat dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil pada penelitian ini merupakan sebuah pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk media sosialiasi penyalahgunaan narkoba dengan menggunakan Teknik Trilib yang merupakan importir model 3d secara runtime dengan lintas platform.
Kata kunci: Augmented Reality; Narkoba; Blender; Trilib; MDLC
Referensi
I. B. N. N. Pusat Penilitian, Data, “Indonesia Drugs Report,†Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, vol. 5, no. 2. pp. 40–51, 2021.
L. Nuryanto and D. B. Santoso, “Rancang Bangun Pelaporan Penyalahgunaan Narkoba Badan Narkotika Nasional (BNN) Kota Kediri Berbasis Android,†Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 5, no. 2, pp. 327–336, 2022, doi: 10.29408/jit.v5i2.5912.
K. Umam, “REHABILITASI SOSIAL BERBASIS MASYARAKAT: Sebuah Model Pemberdayaan Terhadap Korban Penyalahgunaan NAPZA,†J. Ilmu Kesejaht. Sos. Humanit., vol. 3, no. I, pp. 32–44, 2021.
T. I. W. Hasyim, “Media Penyuluhan Bahaya Narkoba dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Android,†vol. 3, no. 1, pp. 61–67, 2021.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,†J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
S. W. Maulana, R. Dijaya, C. Taurusta, I. Ratna, and I. Astutik, “Penerapan Augmented Reality Dalam Replikasi Tata Letak Studio Foto,†vol. 10, no. 2, pp. 0–7, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i2.6003.
A. Fauzan, D. Muriyatmoko, and S. N. Utama, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Bahasa Arab: Durus Al-Lughah Jilid 1,†ELSE (Elementary Sch. Educ. Journal) J. Pendidik. dan Pembelajaran Sekol. Dasar, vol. 4, no. 1, p. 63, 2020, doi: 10.30651/else.v4i1.4379.
A. A. Mahfudh, S. Nur, N. Cahyo, and H. Wibowo, “Aplikasi Media Pembelajaran Klasi ? ikasi Hewan Vertebrata Menggunakan Augmented Reality dengan Marker Based,†vol. 4, no. 2, pp. 95–103, 2022.
A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,†J. Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
M. Mustaqim, H. Dafitri, and D. Dharmawati, “Edukasi Digital Pengenalan Bahaya Narkoba Bagi Anak Usia Dini Berbasis 3D Dan Augmented Reality,†Djtechno J. Teknol. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 170–176, 2021, doi: 10.46576/djtechno.v2i2.1623.