INLA GOES TO SCHOOL AUGMENTED REALITY ANALYSIS AND DESIGN

Yonky Pernando, Axel Arya Maitri Cundana

Abstract


Abstract: lThis study describes the INLA Goes to School Gymnastics activities which have temporarily not been running for a year due to the pandemic. Therefore, this study makes analysis and design which will later be made into applications for further research so that INLA goes to school Gymnastics activities can be carried out again during a pandemic and after a pandemic. lAugmented Reality is a technology that allows users to see a combination of real and virtual objects in a real environment and run in real time or realtime. lIn this study, the author makes a 3-dimensional animation design to make it look more attractive and increase interest in using the INLA Goes to School Augmented Reality Gymnastics application. The INLA Goes to School Gymnastics Application Based on Augmented Reality was created using the Unity application and in the animation stage using the Blender application.

 

Keywords: analysis; Android; application; augmented reality; INLA

 

 

Abstrak: 1Penelitian ini mendeskripsikan tentang kegiatan Senam INLA Goes to School yang sementara belum berjalan selama setahun dikarenakan oleh pandemi. Maka dari itu penelitian ini membuat Analisa dan desain yang nantinya akan dibuatkan aplikasi dipenelitian selanjutnya agar kegiatan Senam INLA goes to school dapat dilakukan kembali disaat pandemic dan sesudah pandemi. Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna melihat gabungan benda nyata dan maya di lingkungan yang nyata dan berjalan pada waktu yang nyata atau realtime. 1lDalam penelitian ini, dapat membuat desain animasi 3 dimensi agar tampilan lebih menarik dan menambah minat dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality Senam INLA Goes to School. 1Aplikasi Senam INLA Goes to School Berbasis Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity dan dalam tahap animasi menggunakan aplikasi Blender.

 

Kata kunci: analisis; android; aplikasi; augmented reality; INLA

 


Full Text:

PDF

References


P. I. Rahman and A. Budiman, “Tari Oyag Karya Anjar Purwani Di Sanggar Seni Kusuma Kecamatan Taruma Jaya Kabupaten Bekasi,” Ringkang Kaji. Seni Tari dan Pendidik. Seni Tari, vol. 1, no. 2, pp. 79–94, 2021.

Y. Pernando and N. Putra, “Application Fault Point,” vol. 11, no. 1, pp. 9–19, 2021.

Y. Pernando and N. Putra, “APPLICATION FAULT POINT UNTUK SISWA YANG BERMASALAH DI SMK IT RISALAH BATAM BERBASIS MOBILE,” J. Digit, vol. 11, no. 1, pp. 9–19, 2021.

E. Tambunan and A. Masatip, “Konsep Augmented Reality Sebagai Pengembangan Pemasaran Pariwisata dalam Menghadapi New Normal Masa Pandemi Covid-19,” J. Ilm. Akomodasi Agung, vol. 7, no. 2, 2020, doi: 10.51827/jiaa.v7i2.47.

M. N. Tika Purnamasari, “ANALISIS MINAT BELAJAR MAHASISWA PADA MASA PERKULIAHAN ONLINE MENGGUNAKAN ROUGT SET,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi), vol. VII, no. 3, pp. 251–258, 2021.

B. Arianto, “Dampak Pandemi COVID-19 terhadap Perekonomian Dunia,” J. Ekon. Perjuangan, vol. 2, no. 2, pp. 212–224, 2021, doi: 10.36423/jumper.v2i2.665.

R. G. Asra, “Relevansi Antara Bentuk Penyajian Tari Inla Dengan Fungsinya di Masyarakat,” J. Seni Tari, vol. 9, no. 1, pp. 85–93, 2020.

D. F. Hendra, “Tari Inla Membangkitkan Nilai Spiritualitas Manusia dengan Pendekatan Etnokoreologi,” J. Pendidik. dan Kaji. Seni, vol. 3, no. 2, pp. 149–165, 2018, doi: 10.30870/jpks.v3i2.4582.

E. P. Senduk, A. Sinsuw, and S. Karouw, “M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.14929.

J. M. Christoffel, V. Tulenan, R. Sengkey, T. Elektro, U. Sam, and J. K. B. Manado, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Metode User Defined Target,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 3, pp. 349–356, 2019, doi: 10.35793/jti.14.3.2019.27127.

R. Sengkey, S. D. E. Paturusi, J. T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Aplikasi Pembelajaran Reproduksi Tumbuhan Pada Siswa SMA menggunakan Augmented Reality,” pp. 1–8.

D. W. T. Putra, P. Windyana, A. Syahrani, and P. Mandarani, “Pengaruh Jarak Deteksi Marker Terhadap Waktu Delay Pada Augmented Reality,” Edik Inform., vol. 6, no. 2, 2020.

I. D. Perwitasari, “TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID MARKER,” vol. 1, no. 21, pp. 1–9, 2018.

R. A. Setyawan and A. Dzikri, “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 1, p. 295, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i1.517.

N. K. Ilmawan Mustaqim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

J. M. Sondakh, V. Tulenan, and A. Jacobus, “Implementasi Kartu Augmented Reality Untuk Pengenalan Penyakit Jantung Koroner,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 3, pp. 357–364, 2019, doi: 10.35793/jti.14.3.2019.27128.

M. Fayiz, N. Hilmy, U. Darusalam, and A. Rubhasy, “Augmented Reality sebagai Media Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based Tracking dan Algoritma Fast Corner Detection,” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 138, 2020, doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.

R. T. Lolowang, A. S. M. Lumenta, M. D. Putro, K. Perabot, and A. Reality, “Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah,” J. Tek. Inform., vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16921.

B. S. Habrian Y. O. Suprapto, Arie Lumenta, “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 4, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28094.

H. Sujadi, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY ( AR ) PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMODELAN BANGUN RUANG 3D UNTUK SISWA S ...”

T. W. Ginting, V. Tulenan, and H. Wowor, “Pengenalan Gedung Kampus Universitas Sam Ratulangi Dengan Pemanfaatan Augmented Reality Dan Layanan Berbasis Lokasi,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13754.

A. W. S. Ekawati Yulsilviana, Basrie, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN RUMAH PT . RIKA BERSAUDARA SAKTI MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED,” pp. 11–15.

A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.

Y. Irawan, “APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN MENERAPKAN AUGMENTED REALITY (Studi Kasus: SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci),” J. Ilmu Komput., vol. 9, no. 2, pp. 102–106, 2020, doi: 10.33060/jik/2020/vol9.iss2.173.

Y. Pernando, E. L. Febrianti, and A. Andhika, “ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP (STUDI KASUS: RUMAH BERSALIN AZIMAR ANAS PADANG),” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi), vol. 5, no. 2, pp. 139–146, 2019.

Y. Pernando, “Aplikasi CBT ( Computer Based Testing ) Untuk Mengukur Kemampuan Bahasa Inggris Siswa,” Maj. Ilm. by LPPM UPI YPTK Padang, vol. 23, no. 2, pp. 47–55, 2016.

F. Ningsih, L. Rusdiana, and Rudini, “Analisis Dan Desain Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Kupu-Kupu Berbasis Augmented Reality,” SINTECH (Science Inf. Technol. J., vol. 2, no. 2, pp. 118–123, 2019, doi: 10.31598/sintechjournal.v2i2.390.




DOI: https://doi.org/10.33330/jurteksi.v8i1.1239

Article Metrics

Abstract view : 498 times
PDF - 260 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK ROYAL 

Copyright © LPPM STMIK ROYAL

 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.