Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Edugame Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 29 Bengkulu Tengah
Abstract
Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources.
Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency
Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif.
Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru
References
Delia Maharani, & Latifah Meynawati. (2024). Sisi Terang dan Gelap: Digitalisasi pada Perkembangan Pendidikan Indonesia. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 89–98. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i1.1771
Febriyani, H., & Hidayati, D. (2023). Urgensi Media Digital Dalam Proses Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(2), 3910–3916. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/12815
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. Education Sciences, 14(6), 1–16. https://doi.org/10.3390/educsci14060639
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. In Educational Technology Research and Development (Vol. 72, Issue 2). Springer US. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Munawir, M., Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran Media Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal AL-AZHAR INDONESIA SERI HUMANIORA, 9(1), 63–71. https://jurnal.uai.ac.id/index.php/SH/article/view/2828
Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas Ix Di Salah Satu Smp Negeri Cimahi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49. https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329
Sari, M., Elvira, D. N., Aprilia, N., Dwi R, S. F., & Aurelita M, N. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Warta Dharmawangsa, 18(1), 205–218. https://doi.org/10.46576/wdw.v18i1.4266
Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, & Michelle Evelyne Sianturi. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Wahyuni, H., & Sutiah. (2024). Analisis Urgensi Penggunaan Media dan Bahan Ajar Berbasis Teknologi Dalam Keberhasilan Kurikulum di Madrasah Ibtiadiyah (MI). MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Volume 11, Nomor 4, Desember 2024; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 322-336, 11(4), 322–336. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/2568
Sari, M., Elvira, D. N., Aprilia, N., Dwi R, S. F., & Aurelita M, N. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Warta Dharmawangsa, 18(1), 205–218. https://doi.org/10.46576/wdw.v18i1.4266
Sindi Septia Hasnida, Ridho Adrian, & Nico Aditia Siagian. (2023). Tranformasi Pendidikan Di Era Digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110–116. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488
Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, & Michelle
Evelyne Sianturi. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Wahyuni, H., & Sutiah. (2024). Analisis Urgensi Penggunaan Media dan Bahan Ajar Berbasis Teknologi Dalam Keberhasilan Kurikulum di Madrasah Ibtiadiyah (MI). MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Volume 11, Nomor 4, Desember 2024; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 322-336, 11(4), 322–336. https://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/2568